传奇伤害怎么计算的啊
传奇的实际伤害不是直接看面板攻击,而是先从攻击区间中确定本次攻击值,再叠加技能效果、附加伤害,最后扣除目标的防御或魔防,期间还会受到命中、幸运、暴击、增伤、减伤和场景修正影响。物理攻击可以先按本次攻击值+技能附加-目标防御理解,魔法攻击则按魔法值对应的技能伤害-目标魔防理解。比如角色攻击为80—120,目标防御为70,本次随机出100点攻击,技能额外增加20点,那么简化结算就是100+20-70,基础伤害约为50点;如果只随机出80点,伤害就会降到约30点。不同传奇服对最低伤害、技能倍率和减伤顺序的设定可能不同,公式只能用于判断属性收益,不能跨服照搬。

战士最关键的是先判断能不能稳定破防,再考虑暴击和增伤。练级打低防御怪时,攻击下限、平均攻击和攻击速度都能提高持续输出;面对祖玛、赤月一类高防目标时,攻击上限、准确、破防或忽视防御属性更重要,因为攻击只高出防御10点和高出50点,实际击杀速度可能完全不同。普通攻击通常会在攻击上下限之间随机取值,幸运属性在采用幸运判定的规则中可以提高打出高值甚至上限攻击的概率;烈火、刺杀、半月等技能是在基础攻击上继续按技能等级和系统倍率修正,因此不能把技能面板数值直接当成最终掉血。实战中可连续攻击同一目标20次,记录最高、最低和平均伤害,再决定堆攻击上限还是平均攻击。
法师和道士需要把直接伤害、持续伤害与召唤物伤害分开计算。法师的雷电、冰咆哮等技能通常由自身魔法属性、技能基础值和技能倍率共同决定,目标魔防越高,低魔法装备的收益越容易被抵消;当技能伤害只比目标魔防高出十几二十点时,优先提升魔法或魔法穿透,往往比堆少量暴击更稳定。道士的符伤通常受道术和技能效果影响,红毒、绿毒以及召唤兽则可能采用独立的伤害或持续时间判定,不能把宠物一击、毒伤跳字和符伤简单相加后当作一次攻击。测试时应分别记录单张符、一次毒跳和宠物单次攻击,再按每分钟触发次数计算总输出。
最终伤害还要看目标类型和战斗场景,打怪、打人、攻击npc可能采用不同的增减伤参数,暴击、神圣伤害、对怪增伤、pk增伤、伤害吸收和护身效果也可能在防御结算后继续生效。常见误区是只比较面板总攻击、不看目标防御;只看一次最高暴击、不看一分钟平均伤害;把百分比增伤与固定增伤直接相加;以及把攻击增加和技能伤害增加当成同一种属性。低等级阶段优先保证命中并达到刷怪破防线,中期按目标防御调整攻击上限或魔法,高等级pk则同时观察穿透、减伤、暴击抵抗和对人修正。最可靠的判断方法是固定同一目标、同一技能和同一距离,连续测试30次再用平均掉血和击杀时间比较装备收益。
